Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Бритоголовый и С1-97

Про цифровую трансформацию

Рассказали тут про проводимые чем-то-там-2035 (я уже запутался, что там у них как) курсы для преподавателей вузов на тему «как студентов учить» в условиях «цифровой трансформации». Ну там стандартно — чуваки выступают про всякий там «цифровой след», придумали переименовать контрольные и проверочные работы в «квизы» (и пол-лекции рассказывали, что это такое), на конкретные вопросы «а как вообще собрать этот ваш цифровой след» отбазариваются «мы рассказываем о концепциях, а не о конкретных инструментах», все как обычно.

Главный шедевр был в заголовке одного из слайдов, там аршинными буквами было написано «ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ДЕЙТЕЛЬНОСТЬ» (орфография оригинала сохранена). Спеллчекер, надо понимать, в арсенал инструментов цифровой трансформации не входит.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там или в ЖЖ.

Бритоголовый и С1-97

Автосимуляторное

Узнал тут о существовании “новой физики” и “чешского плагина” для вышедшей еще в 2004 году Richard Burns Rally. А еще оказывается – в этой вроде бы древней игрушке до сих пор проводят довольно представительные “киберспортивные” соревнования:

http://rbr-russia.ru/championships/

А с другой стороны – посмотрел тут в магазинах цены на минимально подходящие для серьезных игр рули и как-то немного опечалился:

https://www.dns-shop.ru/catalog/6809155f0e06c3d1/igrovye-ruli/

За такие деньги можно и Жигуар купить и гонять по пока еще не закатанным в асфальт дорожкам Московской области, закидывая камнями мирно едущих на дачу граждан.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

Game Engine Black Books

С удовольствием прочитал две книжки с подробными описаниями процесса разработки и технических решений Wolfenstein 3D и Doom:

http://fabiensanglard.net/gebb/index.html

Сочетание PC-шного и не очень (в частности, довольно подробно описывается NeXT, на котором разрабатывался Doom) “железа”, разнообразных хитрых приемов для рендеринга графики, оригинальных алгоритмических решений и просто программистских трюков – это очень круто, рекомендую. Для полного удовольствия от книжек крайне желательно знать Си и иметь представление о том, что рассказывается в стандартном курсе по “алгоритмам” – иначе такие штуки, как BSP, просто пройдут мимо.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

Development and Deployment of Multiplayer Online Games

Посмотрел “бета-версию” будущей книжки Development and Deployment of Multiplayer Online Games: from social games to MMOFPS, with stock exchanges in between.

dnd-of-mog

Разумеется, она не столько про мультиплеерные игры, сколько про распределенные системы “вообще” – к таковым можно отнести, например, всякие там биржевые системы (автор, Сергей Игнатченко, упоминается тут, как один из разработчиков торговой системы РТС). Рассматривается буквально все – от нюансов программирования на C++ (вплоть до всевозможных заблуждений) до архитектуры “в целом“. Очень понравились главы про сетевое взаимодействие, выбор между TCP и UDP, некоторые неочевидные нюансы этих протоколов.

Сейчас вышел на бумаге первый том (из планируемых 9), почти готов второй, третий – в состоянии бета-версии (все три есть на Leanpub).

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

Нейросети играют в игры на Sega

…и прочих ностальгических консолях:

https://blog.openai.com/gym-retro/

Пишут интересное:

For games that have a sparse reward or require planning more than a few seconds into the future, existing algorithms have a hard time. Many of the games in the Gym Retro dataset have a sparse reward or require planning, so tackling the full dataset will likely require new techniques that have not been developed yet.

Выясняется, что машинное обучение пасует перед задачами, где нет быстрой связи между правильным действием и “поощрением”, или где требуется планировать действия хотя бы на несколько секунд.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

ККнД по-русски

В далеком 1997 году вышла компьютерная игра KKnD – или Krush, Kill and Destroy. По жанру это обычный довольно безыдейный “клон Command and Conquer”, особого следа в истории не оставивший – за исключением одного пиратского перевода, приписываемого то ли “Фаргусу”, то ли Гоблину, то ли им обоим вместе.

Сюжет в “безыдейной RTS” нужен примерно так же, как в порнофильме, просто для обозначения ролей – это ненасытная домохозяйка, это сантехник с большим членом, и понеслось. Точно так же и в KKND для того, чтобы провести различие между красными и синими фигурками на карте, была придумана немудреная история про ядерную войну, и две непримиримые части оставшегося человечества – Выживших (Survivors) и Эволюционировших (Evolved). Скучно? – Скучно! – решили неизвестные переводчики и полностью переосмыслили игру.

kknd

В этой “русификации” (кстати, относительно неплохой с технической точки зрения) воюют русские бандиты и украинские националисты. Корень раздора – секрет производства водки “Погань”. Переводчики перекроили названия юнитов (хотя не сильнее, чем в любом другом переводе), переозвучили все ролики и реплики персонажей (братки же должны отвечать на приказы что-нибудь в духе “Без базара!” и “Чисто какие проблемы?”), и даже заменили саундтрек – братва воюет под шедевры русского шансона в исполнении Геннадия Жарова, хохлы – под “Червону руту”. В принципе, шутки про сало и горилку не сильно хуже оригинального, с позволения сказать, “сюжета”, хотя особых открытий ждать не стоит.

Так вот, в далеком 1997-1998 году пираты и представить не могли, насколько злободневным окажется этот, с позволения сказать, перевод через полтора десятка лет – начиная от того факта, что “В две тысячи мохнатом году правительство Радяньской Украины окончательно обнищало после распада СССР” и заканчивая вооруженными луками хохлами, которые сражаются с ОМОНом, выступающим на стороне братвы. А чего стоит монолог в вступительном ролике про “тишайшего выпускника философского факультета Киевского университета” Степана Бендеру-второго, “внука известного националиста”? В общем, если вы мечтали давить похожим на грузовик “Урал” харвестером Евромайдан или наоборот, отстреливать ОМОН из луков и дробовиков – то эта игрушка определенно для вас.

PS: “Погань” – это пародия на водочную марку того далекого времени “Довгань”.

UPD: Финальные ролики за людей и мутантов братков и хохлов я выложил отдельно.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

ГАЗ-3111 от Max Models, 1:43

Приобрел вот такое чудо, по рекомендациям в “Клубе владельцев ГАЗ-3111″. В природе существует еще как минимум два других варианта коллекционной модели ГАЗ-3111 – но один был выпущен в количестве 20 экземпляров, именно его несут в левом углу на фото:

3111putin

Второй вариант выпускается фирмой “Киммерия” и отличается довольно грубой проработкой деталей и некоторыми “геометрическими” огрехами.

gaz3111kimmeria

В общем, до недавнего времени качественной масштабной модели ГАЗ-3111 не существовало от слова совсем. Модель от Max Models сделана в соответствии с “заводской” 3D-моделью кузова и может быть названа лучшей из доступных. Лучшей, но, к сожалению, не идеальной.

3111maxmodels

К кузову претензий нет – выполнен он весьма точно и близко к оригиналу. Но вот “ходовая часть” и салон модели позаимствованы от выпускаемых Max Models вариаций на тему “Волги” (если точнее, то ходовая взята от ГАЗ-24 с добавлением “двухниточного” выхлопа, а салон довольно грубо переделан из ГАЗ-3110).

3111maxmodels-2

У настоящей ГАЗ-3111 спереди стоит бесшкворневая подвеска с нижними рычагами оригинальной формы, а сзади – неразрезной “чайковский” мост.

3111below

Салон у 3111 совершенно свой, с большой-большой натяжкой кресла от 3110 можно “принять” за деталь от 3111 (и то – все “выдают” кнопки за рычагом КПП, а не рядом с ним – вот такое тут качество проработки деталей), а вот передняя панель совершенно не похожа. То же самое – с дверными картами.

3111salonjpg

На колесные диски жаловаться не буду – у меня стоят похожие, Slik L1828, хотя стоит заметить, что резина все-таки чуть более высокопрофильная, а заводские диски отличались дизайном.

В общем, остается надеяться, что в следующих выпусках модели недостатки будут исправлены.

ЗЫ Кстати, глянул сейчас 3D-модель ГАЗ-3111, сделанную пионерами для ГТА. Беру свои слова обратно – рядом с ней то, что делает “Киммерия”, даже похоже на настоящий автомобиль.

3111gta

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

Windows 7 и старые игры

Наблюдал малопонятные глюки с графикой при запуске некоторых старых игрушек (Diablo и Master of Orion II – среди прочих) в свежеустановленной Windows 7. Выглядело это примерно так:

moogluk

Причины глюка – несовместимость разных версий DirectDraw. Если первые версии “не обращали внимания” на не самое правильное с точки зрения документации использование некоторых функций, то современные реализации тех же функций требуют более строгого подхода. Соответственно, начинают вылезать разнообразные “косяки”. Например, многие старые игры автоматически считают, что они – единственные запущенные DirectDraw-приложения и некорректно инициализируются. Учитывая, что графическая оболочка Windows 7 активно работает с DirectX, можно ожидать всевозможных глюков.

На импортных форумах в качестве решения предлагалось отключение explorer.exe и последующий запуск игры. На самом деле можно поступить проще. Итак, пошаговое решение проблем с графикой в старых играх для Windows:

1. Запускаем игру с правами администратора. Наблюдаем странные эффекты с палитрой, материмся и выходим.

2. Открываем regedit и смотрим ветку HKLM/Software/Microsoft/DirectDraw/MostRecentApplication. Наблюдаем там два параметра – строковый Name с названием exe-файла игры (например, Orion95.exe) и ID типа dword (к примеру, 0×333982cb). Выписываем их на бумажку.

3. Самые глазастые уже разглядели раздел HKLM/Software/Microsoft/DirectDraw/Compatibility, а то и открыли его, обнаружив там пока небольшой список “настроенного” софта (включая Diablo и Starcraft). Создаем в нем вложенный раздел и называем его так, чтобы не перепутать ни с чем другим. Например, MasterOfOrionII131 – название игры и версия исполняемого файла.

4. В этом разделе создаем строковый параметр Name, в него вписываем название exeшника. Создаем двоичный параметр ID и вписываем в него ID из второго пункта, инвертируя порядок байтов (то есть 0×333982cb превращается в CB 82 39 33). Дальше начинается самое интересное.

5. Создаем двоичный параметр Flags и начинаем экспериментировать с его значениями. К сожалению, мне не удалось найти описания этого параметра, поэтому приходится подбирать его методом тыка. Типичные значения флагов – это 01 00 00 00, 00 08 00 00, 20 00 00 00, 04 00 00 00, 40 00 00 00, 02 00 00 00. Для Diablo и Starcraft во всех вариантах (так как Hellfire и Brood War оказались незаслуженно забыты в этом списке) подошло 00 08 00 00, то же самое сочетание “вылечило” и Master of Orion II. После каждого изменения параметра запускаем игру и смотрим, прошли ли глюки. Во всяком случае, графика Master of Orion стоит того, чтобы немного поковыряться в реестре.

moo2

Думаю, это работает для гораздо большего числа “проблемных” игр.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).

Бритоголовый и С1-97

АдмиралЪ на “Шнелльботе”

Наверное, разработчики “Морского охотника” сильно просчитались с определением времени действия игры. Наверное, более актуальным было бы получение лицензии на бренд “АдмиралЪ” с последующим выпуском игры про Колчака, который в перерывах между командованием эскадрой выходит в море на одиночном миноносце, чтобы пострелять из пушки. Между прочим, немецкие “Шнелльботы” по основным параметрам очень похожи на миноносцы начала XX века.

Игровой процесс можно было бы разбавить мини-играми, например, симулятором танцев наподобие “обучалки” из Mortal Kombat (думаю, все помнят этот “самоучитель по кнопкодавству”), или мини-шутером “убеги от революционных матросов”, или даже виртуальным тиром “расстреляй членов Учредительного собрания”.

Думаю, вышло бы неплохо.

Запись опубликована в блоге Шуры Люберецкого. Вы можете оставлять свои комментарии там, используя свое имя пользователя из ЖЖ (вход по OpenID).